mercoledì 15 giugno 2011

Recensione - Asara

Asara recensione, scritto da Faustoxx 


Subito dopo Essen, da buon acquirente compulsivo, avevo comperato la mia copia di Asara (per 2-4 giocatori, tempo medio 45 minuti, componenti non dipendenti dalla lingua), spinto dai buzz apparsi sulla Rete, e attrato della fama degli autori (Kramer e Kiesling), dell'illustratore, l'immenso Vohwinkel, con la garanzia di un editore di prima grandezza (Ravensburger). Tuttavia dopo una veloce occhiata al regolamento e ai componenti, il gioco è stato messo in stand-by, soppiantato da altri titoli per me più interessanti.


Dopo la nomination a finalista per lo SdJ 2011 e scambiando alcuni pareri con l'amico Fabio mi sono detto: “Eppure ci deve essere del buono in Asara per essere entrato nella terna dei finalisti del riconoscimento ludico per eccellenza”. Così ho deciso di rispolverare la scatola che attendeva da mesi e l'ho provato per scrivere una mia impressione su Asara.


Apriamo la scatola
Asara si presenta nel formato box quadrato che va per la maggiore in questi ultimi anni. All'interno compare il tabellone componibile formato da 5 plance a foggia quadrata che vengono unite tra loro con degli incastri tipo puzzle, a formare una sorta di croce. Ai lati vengono inserite delle mini plance triangolari, in modo che, una volta completato, il tabellone di gioco avrà forma ottagonale.
Ogni plancia rapprenta un'area di gioco e più precisamente 1 zona costruzione al centro, 4 mercati per le altre 4 plance quadrate.
Per il gioco base useremo soltanto 2 plance triangolari, una rappresenterà la banca per ottenere fondi extra e l'altra sarà la zona corruzione / favore del visir. Le altre 2 verranno messe sul lato vuoto e conterranno i soldi (Asari) e le carte compratori non utilizzate. Nel gioco avanzato entreranno in gioco anche le altre due plance (spiegheremo successivamente il loro utilizzo).
Sono poi presenti 100 tessere suddivise in 20 tessere base torre, 20 tessere guglia, 20 tessere pezzo centrale, 25 finestre e 15 finestre accese (che useremo solo nel gioco avanzato). Le torri sono in 5 colori differenti ed alcune tessere presentano dei fregi d'oro (importanti ai fini del punteggio)
E' infine presente un mazzo di 45 carte compratori in 5 colori diversi di formato mini Euro. Completano la dotazione del gioco 4 paraventi componibili dove i giocatori nasconderanno, danari e tessere torri acquistate, 4 segnalini segnapunti colorati, un segnalino per il passaggio degli anni, 1 tessera favore del Vizir ed un po' di monete in forma di gettoni da 10,5 ed 1 Asaro.

Il gioco in breve
Il mazzetto dei compratori viene mischiato ed ogni giocatore ricevere un numero variabile di carte in funzione dei giocatori (ad es. in 4 giocatori ciascuno riceve 7 carte). Il primo giocatore riceve 20 Asari (monete) e ogni altro giocare riceve un Asaro in più rispetto al giocatore che lo precede. Le tessere torre vengono suddivise e disposte nelle relative aree mercato. Vengono messe le tessere disponibili per l'acquisto negli appositi spazi e le rimanenti messe a faccia in giù nelle relative aree deposito. I segnalini vengono messi sulla posizione 0 del segnapunti ed il gioco può iniziare.
Ad ogni turno i giocatori eseguono una mossa suddivisa in due fasi consecutive:
- inviare un compratore
- eseguire un'azione
Chi è di turno gioca una carta compratore su un area di gioco; se non c'è ancora nessun compratore presente in quel settore, il giocatore può usare una carta di un colore qualsiasi. Se invece è già presente un altra carta compratore, bisognerà giocare una carta dello stesso colore, oppure giocarne due a propria scelta ma giocate con il dorso in altro (in pratica viene bruciata una mossa).
Quindi viene eseguita l'azione che potrà essere l'acquisto di un pezzo di torre in una delle 4 aree di mercato (1 settore per le basi, 1 per le guglie, 1 per le finestre ed 1 per le tessere intermedie) se metto il mio compratore in una di queste aree. A questo punto pagherò il costo relativo in funzione del colore scelto (i vari pezzi hanno tutti lo stesso costo è solo il colore che fa la differenza) e ritirerò la tessera che metterò dietro il mio paravento
Se invece gioco il compratore sull'area di costruzione (quella centrale) scelgo una delle aree contrassegnate da 1-7 pagherò il costo relativo e costruirò esattamente il numero di tessere corrispondente. Perchè la costruzione di una torre sia valida, essa devere avere una base ed una guglia dello stesso colore. Si possono avere quante finestre e pezzi centrali si vogliono , purchè dello stesso colore. Inoltre è consentito aumentare in un secondo tempo una torre già esistente con pezzi centrali e finestre, da giocare successivamente.
Vengono tirate fuori dal paravento le torri formate e si segnano i punti relativi alla costruzione.
Attenzione, occorre costruire esattamente il numero di tessere corrispondente all'area scelta e se l'area è già occupata il giocatore dovrà scegliere la casella libera immediatamente superiore.
Se invece metto il mio compratore nella banca potrò ritirare i danari corrispondenti ed infine se gioco il mio compratore nell'ultima area di gioco potrò prendere il favore del Visir, cioè essere il primo giocatore nel prossimo anno, oppure pagare una certa somma di denaro in corruzione per poter scegliere fra le tessere coperte in un area di gioco e acquistare una tessera della riserva pagando il prezzo normale.
Quando tutti i giocatori hanno esaurito il proprio mazzo dei compratori, un anno è passato e viene svolta una fase di valutazione.
Per ogni torre costruita fino a quel momento si attribuisce 1 punto prestigio.
Per ogni pezzo della torre contente un fregio dorato un ulteriore punto prestigio
Per il favore del Visir viene attribuito un altro punto vittoria.
A questo punto si rimescola il mazzo dei compratori e si distribuisce una nuova mano ai giocatori, Nelle zone mercato, vengono ripristinate le caselle vuote pescando nuove tessere dalle rispettive pile ed infine si distribuiscono 20 Asari ciascuno ai giocatori ed un nuovo anno può essere giocato partendo con il giocatore che detiene il favore del Visir.
Alla fine del quarto anno ha luogo una valutazione finale dove colore per colore vengono premiate le torri più alte costruite dai giocatori, dove le torri bianche, più costose, daranno un maggior numero di punti vittoria (è anche premiato chi ne ha costruite di più e più alte). Al termine di questa valutazione finale, chi avrà il maggior numero di punti prestigio sarà proclamato vincitore.

Questo per il gioco base. Esiste una variante per giocatori “esperti” dove vengono introdotte altre due aree di gioco: una per assoldare nuovi compratori ed un'altra dove entrano in gioco le tessere finestre illuminate. Pagando gli Asari corrispondenti potremo scegliere delle tessere finestre illuminate, che sovrapposte alle tessere finestre delle nostre torri costruite ci permetteranno di incamerare ulteriori punti vittoria.
Per approfondire maggiormente le regole potete scaricare il regolamento in Italiano sulla Tana dei Goblin.

Impressioni
Asara si presenta come un gioco per famiglie con una durata contenuta che non supera i 60 minuti. Il regolamento è facile da spiegare anche a giocatori neofiti e come visto in precedenza, la mossa per il giocatore è molto facile: gioco carta/ eseguo azione.
Le meccaniche mi sembrano un po' slegate dall'ambientazione e volendo fare dei paragoni con Firenze (sempre di torri parliamo), quest'ultimo vince a mani basse sotto questo aspetto.

Si tratta di un gioco tattico, nel senso che non ha una profondità strategica e si tratta di scegliere la carta migliore da giocare nella zona di gioco più indicata, non essendo possibile configurare delle strategie di gioco da mettere in atto. Ovviamente con la versione per giocatori “esperti” le scelte aumentano leggermente e non complicano eccessivamente la vita dei giocatori.
Pur apprezzando Asara, il gioco non mi ha trasmesso molte emozioni: insomma carino per una partita ma poi ti lascia un po' di vuoto e la sensazione che forse avresti fatto a meglio a tirar fuori un altro gioco per passare la serata. Nel mio personale giudizio Asara non è male per quello che propone, ma per i miei gusti preferisco un approccio più profondo, mi piace elaborare turno per turno una strategia, costruire un motore econonico pezzo per pezzo che porti alla vittoria finale, mentre qui la tendenza è quella di favorire una minore pianificazione, forse per corteggiare un target di pubblico un pò più ampio. Le mie perplessità quindi sono legate al fatto che il titolo non conceda questa possibilità di costruire adeguatamente nel tempo lo sviluppo della propria partita, essendo concesse ai giocatori varie opzioni di crescita, ma soltanto nella logica di di compiere la scelta al momento più efficiente, senza che vi sia la possibilità di diversificare la propria visione del gioco, perseguendo strade diverse dagli altri partecipanti.

Asara ha, infine, una interazione inaspettata tra i giocatori: nel valutare le proprie occorre sempre esaminare le mosse degli avversari e in certi casi giocare contro. Le tessere sono limitate (4 basi e 4 guglie x colore) per cui certe volte, verso la fine del gioco, può essere conveniente acquistare una tessera che non ci interessa, solo per negare ad un avversario la possibilità di costruire. La plancia corruzione è sicuramente popolare tra i giocatori smaliziati, così come giocare lo stesso colore già giocato in un altro settore per far esaurire velocemente i mercanti in mano e far bruciare una mossa agli avversari.
Si potrebbe dire che giocato in maniera aggressiva Asara si trasforma da family game a "bastard" game. Questo è un plus per molti gamers competitivi, un po' meno per me che non disdegno l'interattività tra i giocatori, ma non spinta al limite.
 
Asara in definitiva è un gioco ben studiato e rodato nei meccanismi, come è logico attendersi da un professionista come Kramer, curato nei particolari, con una grafica accattivante, che sicuramente farà divertire famiglie e giocatori occasionali, ma se come me, cercate qualcosa in più (e di più profondo) in un gioco, forse è meglio dirigersi verso altri titoli. A voi la scelta !!

-- Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BGG (postate da Helio Andrade, André Kretzschmar, Richard Breeze ) o dal sito della casa produttrice (Ravensburger) alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.  -

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