lunedì 3 aprile 2017

[Prime impressioni] Gloomhaven

scritto da Fabio (Pinco11)

Domandina a bruciapelo: "lo sapete qual è attualmente il dungeon crawling game più in alto nella classifica di BGG?"
Ok, senza guardare, immaginate che possa esserci Descent, ma vi sbagliate, perché è "solo" al 64° posto. Vi sforzate un attimo di più? Ok, dai, Assalto Imperiale, che è una specie di Descent, ma con in più l'ambientazione di Star Wars è un ottimo candidato e, vedendo che si trova al 18° posto, con una lacrimuccia pensate che in classifica i giochi di esplorazione labirinti non sono abbastanza rappresentati.
Vi siete però ancora sbagliati sulla domanda iniziale, perché il primo degli esplorativi in questione si trova intorno al 15° posto (ed è in crescita) Gloomhaven, di Isaac Childres per Cephalofair Games, che gode, per altro, del clamoroso voto medio di 9,2.
Così, ogni volta che il buon Agza (che lo ha pledgiato su Kickstarter al modico prezzo di mercato di un rene usato) mi dice che lo metterà sul tavolo (cosa che si ripeterà diverse volte), il mio animo critico mi spinge ad esserci più o meno sempre, perché non si può non giocare un titolo che ha oltre 9 di media.


DA DOVE VIENE

È inutile che vi affanniate a cercarlo in giro, perché si tratta di un titolo prodotto grazie al finanziamento della campagna di Kickstarter e che ora, grazie al tam tam di Internet è più ricercato (è la legge del mercato) dell'oro nel Klondike di zio Paperone.
La relativa campagna si chiuse nel 2015 (a occhio e croce), tirando su la bellezza di 386.000 cocuzze a stelle e strisce, grazie al generoso contributo (leggi: preordine) di poco meno di 5000 entusiasti che sborsarono intorno ai 70-80 dollarozzi (più spese) per averlo.
Il paccone, di dimensioni decisamente generose e pieno zeppo di roba, tanto da essere assimilabile a un pallet più che a una scatola, contiene una vagonata di cose e si propone da subito come un potenziale successore, nel cuore degli appassionati del genere, del vecchio HeroQuest.
La consegna dei pacchi è avvenuta a partire dal nuovo anno e l'accoglienza del titolo è stata, come attesta il voto di BGG, entusiasta. In particolare l'editore (il classico one man show) ha chiarito di aver stampato, oltre alle copie per i sostenitori, solo 2000 copie extra per il mercato, per cui trovandosi di fronte a una immensa richiesta, ha pensato bene di mettere subito in ristampa il tutto, cogliendo l'occasione per porre rimedio ai primi problemini di componentistica emersi (tipo le tracce segnavita). Il tutto dovrebbe quindi essere disponibile per la Gen Con ma, giusto per non dimenticare Kickstarter, nell'ambito della nuova campagna che si aprirà in questi giorni (ne seguirà una nuova per finanziare l'eurogame Founders of Gloomhaven), sarà possibile preordinare la propria copia fiammante della ristampa di Gloomhaven.


DI CHE SI TRATTA

Versione ultrasintetica: è un dungeon crawling.
Se non vi attira il genere, ve lo dico subito, questo titolo non vi farà cambiare idea, per cui lasciate perdere, perché all'80% esso rappresenta una riproposizione delle medesime logiche, meccaniche e regole tipiche della categoria.
Se volete una versione sempre sintetica, ma un pelo più spiegosa, andate avanti ...
Il gioco propone, come tutti i suoi cugini, ai partecipanti di controllare, ciascuno, un eroe (salvo varianti, come il solitario), i quali sono posti di fronte alla sfida di affrontare di volta in volta un nuovo scenario, composto seguendo le istruzioni fornite nell'apposito libro degli scenari, assemblando diverse stanze di varia forma e misura, tutte a fondo esagonato, all'interno delle quali sono presenti un gran numero di cattivi, da massacrare più o meno tutti senza pietà per portare a termine l'avventura.
I cattivi si muovono da soli seguendo alcune semplici regole, per cui il titolo si propone come un classico cooperativo puro.
Andando alle particolarità che caratterizzano il gioco parto dalla crescita dei personaggi (tra l'altro nel corso del gioco se ne trovano altri una decina o giù di lì che si aggiungono ai 6 iniziali), che accumulano nel corso della partita punti esperienza e denaro, che possono essere spesi tra uno scenario e l'altro per acquisire oggetti e/o per migliorare le proprie capacità, dando un senso di crescita ai propri beniamini. C'è inoltre una spruzzatina di legacy, perché nel corso del gioco si va ad esplorare una ipotetica mappona, applicandovi sopra degli adesivi, così da renderne mano a mano noti confini e locations.
Nel contempo sono assenti qui i dadi (sì, lo sento l'ooooohhh che avete fatto o voi pochi che non lo sapevate), cosa anomala per un American, tanto che nella scheda BGG lo trovate descritto come un  Euro-inspired tactical combat (e onestamente di Euro non è che trasudi, al di là del fatto che noi lo paghiamo in questa valuta, per cui posso solo dedurre che il fatto di essere senza dadi lo renda, per loro, automaticamente, un Euro). Essi sono sostituiti, comunque, da un mazzetto di carte con valori che in genere vanno da -2 a +2 (ci sono anche dei nulli e X2) che incidono sui danni di base che i vari attacchi producono.
Inoltre (indico solo quello che mi colpisce ...) c'è il sistema di gestione delle azioni, che in linea di principio sono sempre le solite (attacca, muovi, prendi cose, apri porte, guarisci, ...), ma che sono svolte utilizzando allo scopo un set di carte personalizzato per ogni eroe.

Ognuna delle carte in questione è divisa in due riquadri e in ciascuno di essi è descritta, nel dettaglio, un'azione consentita dalla carta, che può essere basica (colpisci un avversario da vicico) o, più facilmente, un pelo più elaborata (es. un attacco a distanza di 4 caselle che fa un danno di 2 oppure un attacco ravvicinato con danno 5 alla prima creature e 1 extra ad ognuno vicino oppure muovi di tre caselle e guarisci i tuoi alleati vicini di 1, ...). L'idea è che ad ogni turno si giochino, scartandole, due di queste carte e si svolgano poi un'azione ritratta nel riquadro superiore di una delle carte e quella nel riquadro inferiore dell'altra. Per consentire un pelo di elasticità è possibile, invece che l'azione descritta, semplicemente fare un attacco 2 o movimento 2. Alcune carte contengono effetti così forti che il loro utilizzo richiede di eliminarle poi dal gioco e nel corso della partita, ogni volta che si vogliono recuperare le carte usate (e non buttate) se ne deve scartare definitivamente almeno una, saltando poi un turno. Se aggiungete che potete evitare di prendere danni scartando una carta, capirete come una corretta gestione delle carte è indispensabile per evitare di finire massacrati (per esaurimento carte) dai cattivi.
IL PRIMO IMPATTO

Il mio primissimo impatto non è che mi abbia dato una sensazione poi pazzesca, perché ammetto di aver notato più gli aspetti che lo accomunano ai predecessori rispetto a quelli che lo rendono particolare.
Questo però ha fatto seguito all'impatto visivo, che è stato assolutamente negativo, perché onestamente l'idea che solo i buoni siano rappresentati da miniature, mentre i cattivi sono niente di più di una pletora di stendini (ovvero sono stampati su cartoncini che stanno in piedi incastrati su basette di plastica ...), mi è sembrata subito una cosa paurosamente demodé e non al pari con gli standard qualitativi di oggi.
Per il resto le schede eroe sono ben realizzate a livello grafico, con una striscia sui bordi nella quale si dovrebbero incastrare due lillipuziani segnalini per tenere traccia delle statistiche (vita e XP), soluzione tecnica che lo stesso autore ha ammesso essere riuscita maluccio, tanto da aver pensato, per sostituire la cosa, dei comodi dial (contatori a rotella).
A bilanciare il tutto a livello di componenti, è vero, c'è la dimensione della scatola, che da sola incurva una mensola, e del libro delle avventure, che promette una grande rigiocabilità, ma la primissima impressione non è che mi abbia strappato proprio un ooooohhh meravigliato.

È UN DIESEL

Sì, Gloomhaven è proprio un diesel, di quelli di una volta, che ci mettevano un pochetto a riscaldarsi prima di partire, ma che poi ti accompagnano per una vita senza cedimenti.
La logica, qui, se vogliamo, è proprio quella.
Passando di partita in partita, infatti, impari ad apprezzare la logica dell'uso delle carte, che è l'aspetto che dona la maggiore varietà e profondità al tutto, perché è qui, a ben vedere, che si concentrano le maggiori novità a livello di meccanica. Poi scopri, avanzando nei punti esperienza, che salire di livello consente di operare anche sul tuo mazzo di carte e che puoi anche, sulla base dello scenario che andrai ad affrontare, fare un pochetto di preparazione del mazzo, rimodulandolo (rispettando il numero di carte previste per il giocatore) scegliendo tra le crescenti opzioni che il tuo livello consente. Per altro è pure possibile incidere sulle carte, applicandoci sopra degli adesivini, che contribuiscono a far aumentare, per esempio, le aree colpite da un attacco. Nel contempo cogli le nuance legate all'uso delle magie, che beneficiano di alcuni bonus se tu stesso o qualche compagno avete evocato quel tipo di mana in precedenza.
La sensazione di pseudo smarrimento del primo quadro ci abbandona, quindi, gradualmente, per essere sostituita da quella di controllo e di dover, effettivamente, applicarsi per costruire le migliori combinazioni.
Diciamo che le partite successive (una volta superato ... o meglio accettato il concetto della presenza degli standini che proprio non reggo) regalano la sensazione di essere di fronte a un gioco di spessore, che effettivamente merita.
Da qui a dire che sia il migliore della categoria e che valga il pompatissimo 9,2 che trovate a mio modestissimo parere ne corre assai, ma il fatto che abbia i numeri per porsi tra i titoli di spicco del genere sì, lo posso condividere. Diciamo che le prime sensazioni sono quelle che ancora, sotto il profilo della varietà degli scenari, si possa compiere della strada, così come sotto quello del completamento dei componenti con miniature (l'avete capito, eh ...?), ma i presupposti perché chi lo ama possa rapportarsi a lui come al successore di HeroQuest (con la pletora di partite che ne segue) in un certo modo ci sono, vista la fruibilità nel lungo periodo.

A CHI PIACE E A CHI (pochi) NO

Scorrendo in giro per Internet, onestamente, di gente che ne parla male male non se ne trova molta, anche perché è il tipo di gioco (pure per via della scarsa diffusione e reperibilità) che attualmente è giocato proprio dal suo pubblico ideale.
Andando a leggere alcune recensioni, però, si nota come alcuni colgano, accanto ai punti forti, anche alcune debolezze. Per esempio un certo B K su BGG riassume i pro ed i contro come segue: (i) a well told series of story lines, (ii) a simple to understand, yet tactically deep combat system with superb difficulty scaling, (iii) well-designed, multi-pronged character upgrade systems and (iv) a rich campaign system. ... deficiencies ... : (i) component design issues, (ii) game play length scaling at higher character counts, (iii) “forced” scenario replays and odd rules for optional scenario replay, and (iv) weak points in the otherwise stellar combat and upgrade systems, ma continua, alla fine, a reputarlo il meglio del genere.



Sul negativo c'è poco, ma chi si esprime con poco entusiasmo mette in rilievo gli aspetti che a proprio avviso mancano e che sarebbero invece propri dei più classici dungeon crawling, ovvero la rapidità di sviluppo dei personaggi (che nei titoli più classici si evolvono fortemente già nel corso di un singolo quadro, grazie ad abbondanti tesori e attrezzature presenti) e/o a un rapporto profondità/tempo più elevato (es. Gryfon su BGG: Gloomhaven is decent, but I think the time investment required to play a campaign is better spent on other games. In particular, I would get more enjoyment playing a game of Mage Knight, experiencing the whole level-up/treasure thing in 4 hours, rather than playing 12 hours of Gloomhaven to go up a level or two. Mage Knight also has significantly more compelling card play choices than Gloomhaven; as your deck gets exhausted you have less choices to make, where in Mage Knight your deck gets more interesting as you play.) Il buon Agza, infine, lo ha valutato (in Tana dei Goblin) con un clamoroso 9,5, ma ha comunque annotato qualche riserva di passaggio ... ;)
Diciamo che non si tratta, qui, di veri e propri punti deboli, quanto piuttosto di cosa cercate in un titolo di questo tipo.
Probabilmente (ma qui prendete la cosa cum grano salis) se siete di quelli che vogliono passare una seratina e via, senza pensare a costruire campagne stile RPG, ragionevolmente i vostri preferiti restano altri, così come se amate che le vostre avventure si svolgano su di uno sfondo che ben conoscete, resterete ancorati al vostro bel Assalto Imperiale. Se invece vi attira l'idea di un gioco che potenzialmente potrebbe riempire un intero inverno, nello stile del vecchio HeroQuest, il suo successore lo avete probabilmente trovato. Questo, rispetto al predecessore, ha però preso parecchi steroidi e vi farà riflettere molto di più, per cui, ancora, diciamo che è un paio di passi più in là rispetto al laghetto degli occasionali.




CONCLUSIONI

Gloomhaven si sta imponendo alla grande nel tamtam di Internet, raggiungendo votazioni e indici di gradimento mai visti per un titolo di esplorazione labirinti, meritando, alla prova dei fatti, almeno buona parte del clamore che ha sollevato.
Non è però esente da potenziali osservazioni critiche, che in larga parte possono essere, è vero, legate al gusto personale (poche miniature, gameplay più spesso rispetto al passato, no dadi, scenari un pochetto ripetitivi, ...), ma nel contempo propone una potenziale ampia rigiocabilità (al netto di una certa ripetitività del tema di fondo degli scenari anche se l'autore ne sforna continuamente di nuovi , ovvero ammazza più o meno tutti i cattivi) tenendo conto della possibilità di evoluzione dei personaggi (e di scoprirne di nuovi fruibili giocando), dei loro mazzi e delle loro abilità. Interessante il sistema di gestione delle azioni (che è forse l'unica cosa potenzialmente euro di un gioco che qualcuno decanta, imho non del tutto fondatamente, come anello di congiunzione tra euro e american), si sta imponendo all'attenzione dei gamer, anche se forse difetta di qualcosina per entrare davvero nell'Olimpo del meglio del meglio.
Ora non posso che lasciare a voi la parola per i vostri commenti, che attendo :)

-- Alcune delle immagini sono tratte dalla pagina della campagna kickstarter dedicata al gioco e sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di diffusione da parte dell'editore, che resta titolare di tutti i diritti su gioco ed immagini (che saranno rimosse, in caso, a prima richiesta). ---

9 commenti:

  1. Non e' un DC, e' apprezzato per la sua componente german puzzle come fu per Mage Knight e da li tutto l'hype oltre alle scorte ridotte che hanno innescato un alone di rarita' e di frenesia (menomale che ci sara' un nuovo KS per la seconda edizione). Non e' il primo gioco che usa le carte e la loro gestione in uno skirmish su tiles, ma avendo questa connotazione german ha avuto piu' risalto, nulla di che alla fine

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Risposta parecchio superficiale, onestamente.

      Elimina
    2. Mi sa che alle 18:01 sono pronto con il click...

      FeDeSpa

      Elimina
  2. Il Kickstarter della ristampa è online.
    Incassati già un milione di cocuzze a stelle e strisce.
    Costo del gioco 100 dollarozzi + 10 di spedizione.
    Nel frattempo l'attesa ha fatto salire al 10° posto di BGG il gioco.

    RispondiElimina
  3. E mi ha fatto sparire 100 euri dal portafoglio... penso di essere ammalato di DC. Spero non ne escano piu'...

    RispondiElimina
  4. Un milione e mezzo di dollari. Ora al numero 9 di BGG.

    RispondiElimina
  5. Ma è prevista una edizione italiana? Se non sbaglio la parte di story telling è molto ampia, quindi chi l'inglese non lo mastica non si troverebbe a proprio agio con questo gioco, giusto?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Esatto. Non ho però per ora notizia di versioni localizzate ...

      Elimina
  6. Mi sembra che il suo creatore abbia detto: "Vediamo di mettere insieme le cose che mi piacciono dei DC e poi mettiamoli insieme alle cose che mi piacciono degli altri giochi che mi piacciono!"

    Partiamo da HeroQuest. Gestione delle carte alla Mage knight, meccaniche un po' alla SuperFantasy (io lo trovo molto simile, forse più che a HQ...) e poi buttiamoci dentro il Legacy, che tira abbestia.

    Di fatto è come una trasposizione in boardgame e senza dialoghi di un RPG in isometrica tipo Baldur's gate, ma con un tocco di Elder's scroll per l'effetto sandbox...

    Sembra una recensione negativa sputata con sufficienza tipo "Il tizio ha copiato e fatto un pastone e lo ha reso quasi un videogame su carta"?
    Assolutamente NO!

    Isaac Childers ha veramente integrato bene tutti gli aspetti, bene ma non perfettamente, ma per quello ci vuole tempo e lui è da solo e con fondi limitati rispetto a quelle di un game designer affermato o di una casa editrice.

    Oltretutto ha creato un gioco profondo usando meccaniche facilmente assimilandoli e spezzettandolo in episodi. Mage Knight lo adoro, ma giocarci con dei newbies è una tortura non solo perchè ad assimilare le regole ce ne vuole, ma anche perchè le tempistiche diventano esasperanti! Qui sembra che si riesca a stare entro le due ore a partita, non un filler ma nemmeno un titolo da 4-5-6 ore a partita.

    Per me vale un 8 sulla carta, quando avrò fatto una 50ina di scenari saprò se aggiungere o meno punti

    PS:ho già pledgiato su Kickstarter ed a giudicare dal fatto che addosso ho una scimmia che sembra KingKong, penso che quando arriverà avvito la mappa al tavolo e non lo ritiro per 3 mesi!
    ...giusto per capire il livello di hype XD

    RispondiElimina